Comment Faire Un Jeux Sur Scratch
Objectif: Créer son premier jeu
Difficulté
Technical Technique
Disciplines scientifiques
Electricité, Mécanique
scratch, Jeux Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_scratch.jpg
Introduction
Objectif / Apprendre à créer son premier jeu sur scratch :
Le jeu va prendre la forme d'une fusée qui va devoir esquiver les étoiles.
Cascade cela, nous allons devoir mettre quelques petites chose en place:
one - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
2 - Créer l'animation de notre fusée.
3 - Attribuer des touches cascade que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
4 - Ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va lui attribuer la tâche à exécuter.
v - Créer les Variables: temps et vie et les assigner.
6 - Gagner ou perdre.
Dernière étape : Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.
- Matériel et outils
Ordinateur Dès sa mise sous tension, un ordinateur exécute, l'une après 50'autre, des instructions qui lui font lire, manipuler, puis réécrire un ensemble de données auquel il a accès. Des tests et des sauts conditionnels permettent de changer d'instruction suivante, et donc d'agir différemment en fonction des données ou des nécessités du moment. Les données à manipuler sont obtenues, soit par la lecture de mémoires, soit par la lecture de composants d'interface (périphériques) qui représentent des données physiques extérieures en valeurs binaires (déplacement d'une souris, touche appuyée sur united nations clavier, température, vitesse, compression...). Une fois utilisées, ou manipulées, les données sont réécrites, soit dans des mémoires, soit dans des composants qui peuvent transformer une valeur binaire en une action physique (écriture sur une imprimante ou sur un moniteur, accélération ou freinage d'un véhicule, changement de température d'united nations four ...). L'ordinateur peut aussi répondre à des interruptions qui lui permettent d'exécuter des programmes de réponses spécifiques à chacune, puis de reprendre l'exécution séquentielle du program interrompu. La technique actuelle des ordinateurs appointment du milieu du xxe siècle. Ils peuvent être classés selon plusieurs critères1 (domaine d'application, taille ou architecture).
Ordinateur
Étape 1 - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
Pour cela, aller dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche.
Commencer par supprimer le sprite chat puis ajouter le sprite rocketship.
Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée:
Nous allons commencer par dire que dès que le drapeau et cliqué, alors on va mettre la taille à 50% et aller à 10= 0 et y = -130.
Nous allons aussi changer 50'arrière programme :
Aller en bas à droite et cliquer sur choisir un arrière programme et choisir Stars.
Étape ii - Créer 50'animation de notre fusée.
Une partie normalement très simple:
Nous allons devoir ajouter après l'étape 1, demander de répéter indéfiniment costume suivant avec united nations attendre cascade obtenir une blitheness fluide.
Étape 3 - Attribuer des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
Une partie un peu plus compliqué:
Nous allons devoir créer une condition : si une touche est touchée alors faire quelque chose.
Cascade cela nous allons mettre les blocs quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment, si la touche est pressée alors ajouter ou enlever à fifty'axe X.
Étape 4 - Nous allons ajouter united nations nouveau sprite qui sera l'étoile, et aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.
50'objectif est que fifty'étoile apparaisse en haut de notre écran et qu'elle tombe puis disparaisse:
Cascade cela nous allons créer des clones de 50'étoile toute les 0.05sec à 0.5sec.
Ensuite, nous allons donner des propriétés au clone qui vont apparaîtrent :
Donc dès que je suis united nations clone je dois aller à x: entre -235 et 235 et y: 160.
Nous allons aussi répéter indéfiniment de descendre donc ajouter -ten à y.
Cascade finir, nous allons créer une condition qui dit : si je touche le bord ou la fusée, alors on cache le clone.
Étape 5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assigner.
Les variables:
Pour commencer nous allons créer la variable vie = 100 et l'afficher.
Puis nous allons créer une autre variable temps et intégrer un capteur chronomètre, nous allons devoir réinitialiser le chronomètre et répéter indéfiniment : mettre la variable temps à chronomètre.
Ensuite nous voulons que : quand le clone de fifty'étoile touche la fusée, la variable vie perde -x pv:
Nouas allons donc ajouter dans la boucle une condition qui dit : si je touche la fusée j'ajoute -10 à vie.
Étape 6 - Gagner ou perdre.
Pour cette étape, nous allons créer nos propres sprites :
Cliquer en bas à droite puis glisser sur peindre et créer united nations sprite avec united nations costume gagné et perdu.
Apres avoir créer nos propres sprites nousallons lui donner des conditions :
Premièrement, nous allons lui demander de se cacher quand le jeu est lancé.
Si vie = 0 alors tu a perdu : montrer puis envoyer à tous stop .
Si temps > 300 sec alors tu a gagné : montrer puis envoyer à tous stop.
Deuxièment, il faut ajouter united nations événement qui dit : quand je reçois stop, attendre two sec et end tout .
Étape 7 - Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.
L'exercice est plutôt unproblematic.
Ne pas regarder 50'epitome ii si vous faite l'exercice.
Je veux que vous rajoutiez un sprite du nom de rypley-a.
1 - Cascade commencer il faut mettre sa taille à 25%, le cacher quand jeu est lancé.
2 - Créer united nations clone de lui toute les thirty sec à sixty sec.
3 - Faire que ce clone apparaisse en haut et tombe comme fifty'étoile mais à une vitesse de -8.
4 - Créer une condition : si il touche la fusée il ajoute 10 à vie.
5 - Créer une autre condition : si il touche le bord ou la fusée alors il se enshroud.
Résultat de l'exercice sur la two ème Image .
Éléments pédagogiques
Objectifs pédagogiques
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.
Il est conçu pour initier les enfants, à partir de eight ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
Le slogan de Scratch est « Imagine-Program-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.
Dernière modification iii/05/2022 par user:Camil Saliba.
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Source: https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Scratch_:_Cr%C3%A9er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch
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